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Hey Amico Visitatore, Condividi con noi le tue idee e la tua conoscenza Aprendo una nuova discussione nella sezione Flash & ActionScript |
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#1 (permalink) |
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User
Data di registrazione: Jun 2007
Ubicazione: Milano
Messaggi: 69
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Problema con audio in flash
salve ho un problema che nn reisco a risolvere ho un piccolo filmato di 3 frame che mi carica il suono esterno(nn in libreria) e 3 pulsanti dei quali uno gestisce il volume e fin qui nessun problema tranne che nn riesco a loopare il suono
il codice è questo 1° fotogramma suono=new Sound(); suono.loadSound("file.mp3","false"); suono.start(0,900); 2°/3° fotogramma stop(); poi c'è il pulsante dell'audio che al secondo 2°fotogramma suono.setVolume(0); gotoandplay(3); mentre al 3° fotogramma suono.setVolume(100); gotoandplay(2); ora tutto funziona alla perfezione tranne per il fatto che i suono nn loopa perche???? Ho visto molte guide ma tutti usano file nella libreria cio che che io nn voglio fare...come faccio |
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#2 (permalink) |
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User
Data di registrazione: Aug 2007
Messaggi: 112
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Ciao Dib, prova così:
var dynamic_sound:Sound=new Sound(); dynamic_sound.loadSound("file.mp3" ,false); dynamic_sound.onLoad = function () { dynamic_sound.stop() } play_btn.onRelease = function() { dynamic_sound.start(0,1); } // 0 ti indica il secondo da cui vuoi far partire il suono 1 quante volte vuoi che si ripeta stop_btn.onRelease = function () { dynamic_sound.stop(); } |
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#3 (permalink) |
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User
Data di registrazione: Jun 2007
Ubicazione: Milano
Messaggi: 69
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il punto è che nn ci deve essere un pulsante paly o stop...deve essere tutto automatico a musica finita riparta la stessa musica...c'è solo il pulsante per il volume che se clikkato una volta me lo azzera e se clikkato la seconda volta me potra al massimo...
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#4 (permalink) |
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Esperto
Data di registrazione: Mar 2007
Ubicazione: undefined
Messaggi: 584
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sul primofotogramma puoi aggiungere l'evento onSoundComplete che controlla la fine di un Loop e riavviare il suono per la nuova riproduzione.
es: suono=new Sound(); suono.loadSound("file.mp3","false"); suono.start(); suono.onSoundComplete = function() { suono.start() } |
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#5 (permalink) |
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User
Data di registrazione: Jun 2007
Ubicazione: Milano
Messaggi: 69
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il punto è che il metodo loadsound fa partire gia il suono...e che il primo fotogramma nn vine ripreso piu...se il metodo onsoundcomplete lo uso negli altri fotogrammi dovrebbe funzionare no? fammi fa un tentativo
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#8 (permalink) |
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User
Data di registrazione: Aug 2007
Messaggi: 112
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Dib, per quanto riguarda la mia soluzione, importa ugualmente il suono nella libreria, poi selezionalo e clicca col destro, scegli concatenamento e apri la finestra delle proprietà, e seleziona Esporta per ActionScript, così indichi a Flash che ActionScript può accedere al suono. Dal codice che ti indicavo prima, flash caricherà il suono dal server, e non incorporandolo nell'swf, otterrai così un swf leggero.
Stai attento però che: 1) il suono dovrà essere sul server nella stessa cartella dell'swf, 2) ed in oltre dovrai indicargli l'url es. ''http://www.miosito.xx/file.mp3 |
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#9 (permalink) |
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User
Data di registrazione: Jun 2007
Ubicazione: Milano
Messaggi: 69
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nn ho ben capito pero ho risolto cosi alla fine alla fine visto che sto cavolo di start nn ne vuople sapere di funzionare nel 2 fotogramma ho fatto cosi
suono.onSoundComplete=function(){ suono.loadSound("2.mp3","true");} stop(); il secondo fotogramma è quello che rimane diaciamo sempre attivo e ho riusato il loadsound |
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Ultima modifica di dib : 14-12-07 15:39. |
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